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Der Erfinder des legendären Rennspiels „Gran Turismo®“ über die Anfänge und neue Ziele, seine Liebe zu Konzeptautos und GT6.

Kazunori Yamauchi: Der Vater der Polygone.

Wir sprechen mit dem Erfinder des legendären Rennspiels „Gran Turismo®“ über die Anfänge und neue Ziele, seine Liebe zu Konzeptautos und GT6.

Text: Gregor Wildermann
Gran Turismo®-Erfinder Kazunori Yamauchi und der Leiter Design Daimler AG Gorden Wagener.

Eine Legende in Zahlen.

Eigentlich sind es nur Zahlen. 1.197 verschiedene Automodelle, 37 Orte und 100 Rennstreckenlayouts, 82 verschiedene Reifentypen mit 188 Variationen, 34 Helmtypen in 952 verschiedenen Farben sowie 28 Rennanzüge in 852 Farben. Für Kazunori Yamauchi sind diese Zahlen jedoch weit mehr als nur Nummern und Angaben. Der Erfinder des mittlerweile legendären „Gran Turismo®“-Rennspiels für die PlayStation-Konsole hat einen ausgeprägten Sinn für Details und arbeitet nun schon seit 15 Jahren an der angestrebten perfekten Rennspielsimulation.
Und so mag es nicht überraschen, dass in dem lang erwarteten „Gran Turismo®6“ für PlayStation®3 selbst die nächtlichen Sternbilder beim 24-Stunden-Rennen von Le Mans dem Nachthimmel über dem echten Rennen im Jahr 2013 entsprechen. Dabei hat Kazunori Yamauchi durch seinen

persönlichen Einsatz als Rennfahrer und Autosammler bewiesen, dass die Welt der Fahrzeuge für ihn nicht nur einfacher Beruf ist. Wir trafen Kazunori Yamauchi und sprachen über seine Leidenschaft für das virtuelle Spiel und welchen neuen Herausforderungen er sich noch stellen will.

Geometrische Formen vom Feinsten. © 2013 Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc.

© 2013 Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc.

15 Jahre „Gran Turismo®“.

Sie feiern dieses Jahr den 15. Geburtstag der „Gran Turismo®“-Serie. Woran denken Sie, wenn es um die Anfänge geht?
Für „Gran Turismo®1“ haben wir fünf Jahre lang praktisch jeden Tag unsere ganze Kraft investiert. Ich kann mich gar nicht mehr an so viel erinnern, aber ich weiß noch, dass wann immer wir nur einen kleinen Fortschritt gemacht hatten, ich davon so aufgeregt war, dass ich kaum schlafen konnte. In dieser Zeit war ich mir manchmal aber auch nicht sicher, ob draußen Sommer oder Winter war.

Vollendetes Design - Mercedes-Benz AMG Vision Gran Turismo.

Einen Schritt voraus.

Eine Spanne von 15 Jahren ist bei der schnellen Entwicklung im digitalen Zeitalter eine sehr lange Zeit. Wie hat sich die „Gran Turismo®“-Serie abseits der reinen Auto- oder Streckenanzahl in dieser Zeit verändert?
Mit den Fortschritten bei Hardware haben wir immer wieder die Grafik und die Physik auf diese Umstellungen angepasst. Zur gleichen Zeit haben wir verschiedene Gamedesigns in jedem dieser Titel ausprobiert. Ich glaube aber, dass die größte Herausforderung der Schritt jenseits eines Videospiels war und wir es so geschafft haben, die Autoindustrie und den Motorsport in die Entwicklung mit einzubeziehen.

Aerodynamische Formen auch im Innenraum.

Von der Konsole auf die Strasse.

Sie sind selbst dieses Jahr das 24-Stunden-Rennen am legendären Nürburgring gefahren. Wie würden sie diese Erfahrung beschreiben und wie fließt das in die Entwicklung von „Gran Turismo®“ ein?
Dieses Jahr lagen wir zeitweise auf dem zweiten Platz des Qualifying in der SP9-Klasse, der höchsten Klasse in diesem Rennen. Wir erwarteten also eigentlich eine gute Platzierung im eigentlichen Rennen, aber da hatten wir gleich im ersten Sting ein massives Motorenproblem, wodurch während des Rennens am Ende die Mechaniker mehr gearbeitet haben als die Rennfahrer. So ein Rennen kann wie ein Kampf sein, angefangen bei der Entwicklung der Maschine, der Sicherheitslogistik, Strategie, Planung und dann alles bis zum finalen Kampf. Mein Ziel ist es, dies alles auch in „Gran Turismo®“ abzubilden. Aber das ist natürlich leichter gesagt als getan.

Die High-Tech Ausstattung garantiert ein täuschend echtes Fahrerlebnis.

Täuschend echt.

Realismus ist ja ein Wort, welches im Zusammenhang mit „Gran Turismo®“ immer wieder genannt wird. Welche Elemente muss Ihrer Meinung nach ein Rennspiel bieten, damit es sich realistisch nennen darf?

Das Spiel sollte das Auto selbst, die Bewegungen des Autos, das Fahrgefühl und die Umgebung und Landschaft in dem sich das Auto bewegt so genau wie möglich erfassen. Solch ein Werk bedarf sorgfältiger und genauer Beobachtung.

Der Flügeltürer auf einer der 19 verschiedenen Rennstrecken in „Gran Turismo®“. © 2013 Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc.

© 2013 Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc.

Schwerpunkt Spass.

Im Spiel gibt es 19 verschiedene neue Rennstrecken. Was macht für Sie einen guten Kurs aus? Haben Sie bestimmte persönliche Favoriten?
Die Bedingung für einen guten Rennkursus ist nicht seine Schwierigkeit, sondern der Spaß beim Fahren. Und viele Strecken, die eine Menge Spaß machen, beziehen den auf deren Höhen und Tiefen im Streckenverlauf, die man dann in einem gewissen Rhythmus fahren kann. Persönlich, wenn man mal von der Nordschleife absieht, mag ich klassische Rennstrecken wie Brands Hatch und Spa-Francorchamps. Das sind die Kurse, deren Hochgeschwindigkeitskurven und schmalen Passagen gefährlich und gut zugleich sind.

Ein besonderer Blickfang ist der Kühlergrill.

Speed und Eleganz.

Sie sind das sehr wahrscheinlich schon oft gefragt worden… wie würde das Traumauto von Kazunori Yamauchi aussehen? Und werden wir es zuerst in „Gran Turismo®“ erleben können?
Ich würde gerne in einem Auto fahren, bei dem ich das Grundkonzept erarbeitet habe, sei es in „Gran Turismo®“ oder auf einer echten Rennstrecke. Ich liebe Autodesign und das Fahren, also würde dieses Auto eine gewisse Eleganz haben und gleichzeitig einfach und schnell zu fahren sein.

Verfolgungsjagd auf der virtuellen Rennstrecke. © 2013 Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc.

© 2013 Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc.

Automobile Zukunft.

Bei GT6 folgen Sie der Tradition der gesonderten Rolle von Konzeptautos, von denen ein bemerkenswertes Modell aus den Designstudios von Mercedes-Benz stammt. Warum sind Ihnen Konzeptautos so wichtig und welche Technologie wird sich Ihrer Meinung nach in Zukunft auch in Serienautos wiederfinden?
Als Kind standen diese Autos von Automobilsalons für mich für eine Jetzt-Zeit, die einen sehr positiven Ausblick auf die Zukunft in sich vereinten. Und daran hat sich bis heute nichts verändert. Technologie, die heute von Automobilfirmen erforscht und entwickelt wird reicht sehr weit und übersteigt oft meine eigene Vorstellungskraft. Und gerade weil Automobile im Zentrum unserer Mobilität stehen, glaube ich fest daran, dass die Fortschritte in der Automobiltechnologie auch immer etwas sein werden, was unsere Zukunft beeinflussen wird.

Automobile Visionen für die Spielewelt. © 2013 Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc.

© 2013 Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc.

Erfolgreiche Kollaboration.

Sie haben eng mit dem Design-Team von Mercedes-Benz gearbeitet, das ihre Einladung zum Entwurf eines Prototypen für das Line-Up von „Gran Turismo®6“ angenommen hat. Welche Elemente haben Ihnen am besten gefallen?
Mir gefallen Autos, die äußerlich im gleichen Moment klassisch und modern sind, dabei aber auch einen Anspruch auf Höchstleistung verdeutlichen. Der junge Designer, der das Modell von Mercedes-Benz entwarf, ist selber „Gran Turismo®“ Fan. Deswegen glaube ich, dass dies eine besonders gute Kollaboration ist.


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